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EL DESIGNER TEAM DE ROJO RED

viernes, 23 de julio de 2010

Unidad 4 – “Alquimia de las Multitudes”

Por Federico Sassi
Unidad 4 – “Alquimia de las Multitudes”

El concepto de Alquimia de Multitudes se consolida con la web 2.0, entendida ésta como punto de inflexión en la historia de la tecnología para la información y la comunicación
Nuestro proyecto se encuadra en este paradigma que es la web 2.0

Decíamos Alquimia. Rimbaud hablaba de la alquimia del verbo. También podría ser aplicable a la comunicación a través de Internet y medios digitales.

Entonces, la Alquimia de las Multitudes es un proceso abierto sobre el que podemos actuar, la creación de contenido por parte de los usuarios

Nosotros con Use-C aprovechamos varias herramientas que ofrece la web 2.0 (blogs, Twitter, redes sociales como Facebook y videos subidos a Youtube).

Producimos contenido (concientización del uso de cinturón de seguridad) pero no nos colocamos en un lugar de “sabiduría total” sino que buscamos un feedback, escuchar lo que responden los usuarios.

Jaron Lanier fue uno de los creadores de la realidad virtual, y en relación a la Alquimia de las Multitudes desarrolló el concepto de “Maoísmo digital” donde se ve el riesgo de que se produzca un efecto de “oráculo sobrenatural” en la web, un lugar de sabiduría indiscutible.

Nosotros tratamos de no caer en esto y prestamos atención a las respuestas de los usuarios, porque el usuario final no siempre sigue la línea de creación de la idea original

Nuestro “diseño de origen” era en tono de comedia, los usuarios en un principio no se adaptaron a este tono y nos mandaron videos trágicos con accidentes de tránsito al muro de nuestro grupo Facebook.
Cuando pedimos que manden fotos de ellos con el cinturón puesto, ahí sí hubo feedback, complemento entre diseñadores y receptores.

La Alquimia de las Multitudes es diversidad de información y acceso más participación de usuarios para transformar u opinar sobre esa información.
Los 5 puntos clave  de la Alquimia son:

1)    acumular datos
2)    apostar por la diversidad
3)    compilar y sintetizar
4)    poner en relación
5)    deliberar

miércoles, 21 de julio de 2010

Redes sociales y políticas bottom up

Unidad 1. ¬¬Redes sociales y políticas bottom up X Mariano Legname
De la web 1.0 a la web 2.0. De los internautas a los webactores. El concepto de hypercycle. Los aficionados/expertos toman la palabra. Genealogia e historia de las redes sociales. Definicion de red social (perfil publico, definición de una lista de contactos compartidos, atravesar y articular actividades en el listado). De sixdegrees.com a twitter. El mundo de lo nacido y el mundo de lo hecho. Las multiples caras de las redes sociales. Que se puede y que no se puede hacer en redes sociales? De la red al mundo y viceversa. Cinco anios de la web 2.0.

(01)     Innovacion en la cultura. Innovacion emergente.
Innovacion emergente
 La relación entre las partes que integran un sistema tiene un potencial para generar procesos de innovación que cada uno de los elementos por separados no tendría.
La investigación en cultura
Carece de estandares propios. Estas investigaciones deben repensarse constantemente generando una especie de metainvestigacion. La cultura puede comprenderse como un proceso de investigación. La evaluación de resultados es igual de importante. Doble vertiente en proyectos culturales: procesos de producción e investigación en cultura.
Drop de los videos. El problema  de las mil semillas.
La innovación como contexto y no como objeto
La cooperación entre agentes, la transversalidad de los proyectos, y la complementariedad entre las diferentes redes configuran los contextos culturales. Se centra el trabajo en establecer la nocion de innovación dirigida mas a generar un contexto innovador que a producir objetos innovadores. La innovación mas como un potencial del contexto que como objetos culturales. Innovacion es un contexto (mas que una acción) en el que pueden suceder cosas que normalmente no ocurren.
La innovación se convierte asi en un proceso de desarrollo de un contexto y de los agentes que lo pueblan. En este sentido podemos decir que tiene una cualidad emergente: las interacciones entre los diferentes elementos son capaces de desarrollar un comportamiento en un nivel superior que resulta beneficioso para el propio sistema.
Innovacion, resolución de problemas e interpretación
La innovación emergente es un vehiculo que permite el dialogo entre disciplinas como la academica, la tecnológica, la científica o las artes. La hibridación disciplinar en tecnología, ciencia, economía y cultura
La cultura infinita. La cultura puede entenderse como un sistema de I+D+i permanente, porque continuamente se esta renovando creando y regenerando.
La capacidad de producir innovación de los proyectos que integran la investigación como una parte de si mismos no esta ligada a solo a una parte investigadora, sino también a que estos se disenien de manera que puedan garantizar la socialización del conocimiento producido. Esto implica que para que esta transferencia de conocimiento sea posible, estas practicas habran de establecer ciertos protocolos de investigación, hacer evidentes sus metodologías y adaptarse a estándares, puesto que de lo contrario será complicado valorar la calidad y cantidad de información suministrada.
La innovación ya no es tanto el fruto de la resolución de un problema especifico como de la puesta en común de diferentes formas de pensar.
El potencial de la innovación emergente
La innovación emergente no es un proceso que pueda entenderse como un objetivo a corto plazo, de igual manera que sus resultados no pueden materializar fácilmente. Politicas Bottom up, de abajo hacia arriba. Se deben generar contextos en los que la información pueda circular con facilidad.
(02)    Seis grados de separación. Duncan J. Watts
La ciencia de las redes es la ciencia del mundo real, del mundo en el que viven los seres humanos, de la amistad, de los rumores, de las enfermedades, de las tendencias, de las modas culturales y de las crisis financieras.
La era de la conectividad
Toda infraestructura no es una entidad única, sino varias redes regionales unidas toscamente unas con otras bajo la rubrica de una mayor conectividad en aras del bien de todos. El problema con los sistemas de red es que están formados por muchos componentes cuyo comportamiento individual podemos conocer pero cuyo comportamiento colectivo puede ser a veces ordenado y a veces caótico. El modo en que comportamientos individuales se asocian para dar lugar a un comportamiento colectivo. Comprender combinaciones de componentes complejos como los seres humanos se dificulta porque producirían una complejidad aun mayor. El comportamiento de los individuos no siempre nos ayuda a predecir el comportamiento de una muchedumbre, sin embargo, en ocasiones podemos predecir el comportamiento de la muchedumbre sin conocer prácticamente nada de las personalidades y características únicas de los individuos que la forman. Las interacciones de los individuos de un gran sistema pueden generar una complejidad muy superior a la que los individuos presentan y, a veces, una muy inferior.
Sincronizacion.
Respuesta en foro de River
Redes
Una red es solo una colección de objetos relacionados de un cierto modo entre si. Si bien la estructura de las relaciones entre los componentes de la red es interesante, su importancia estriba sobre todo en que afecta tanto a su comportamiento individual como al comportamiento del sistema como un todo. Por otra parte las redes son objetos dinamicos no porque las cosas sucedan en sistemas en red, sino porque las redes mismas evolucionan y cambian todo el tiempo impulsadas por las actividades o las decisiones de aquellos mismos componentes. En la era de la conectividad, por tanto, aquello que sucede y el modo en que lo hace depende de la red y la red depende a la vez de lo que ha sucedido previamente.
Sincronía
En términos de osciladores un estado sincronizado del sistema depende tanto de las frecuencias intrínsecas como de la intensidad de aclopamiento. Esto es, las características de los componentes y su tendencia parecerse por la atención que se prestan unos a otros.
Cada uno tiene un círculo de amistades y conocidos, que a su vez tienen conocidos, y asi sucesivamente, una pauta global interconexa de lazos de amistad.
El problema del mundo pequenio
Si toda persona tiene solo cien amigos, podría relacionarse en seis pasos con cualquier otra persona. El defecto en este enunciado es que el agrupamiento hace que los amigos de la mayoría de las personas son en cierta medida amigos entre si. Tendemos no tanto a tener amigos como grupos de amigos. Cuantos mas amigos se conocen unos a otros, menos utiles nos resultan a la hora de hacer llegar el mensaje a quien no conocemos.
Crew River, Boca y el cinturón de seguridad
Grupo Facebook, se limito a nuestros contactos
Por un lado el mundo esta muy agrupado pero por otro podemos ingeniar relaciones con cualquier otra personas en tan solo unos pocos pasos.
Los problemas de una nueva ciencia
Redes sociales
Todo lo que conocemos de las redes reales sugiere que no son aleatorias. La coordinación social efectiva no surge de vínculos fuertes muy entrelazados e interconexos, sino que deriva de la presencia de vínculos débiles ocasionales entre individuos que no se conocen uno a otro o no tienen mucho en común. The strengh of weak ties.
Papo y Nahu muchos vínculos débiles.
Abandonar la aleatoriedad
Dos extranios que tienen un amigo mutuo tenderán a conocerse con el tiempo, es decir las redes sociales a diferencia de las redes aleatorias, evolucionan de una tal modo que las triadas tienden a cerrarse en si mismas.
Mundos pequenios
En el interior de cada grupo tienen a haber una densidad alta de vínculos y lazos interpersonales, en cambio, los lazos que unen grupos diferentes son típicamente escasos. Existen solapamientos ya que los individuos pertenecen a mas de un grupo a la vez, y estos grupos pueden empezar a interactuar. Pero no todas las interacciones son igual de probables. Hacemos lo que hacemos en parte por la posición que ocupamos en la estructura social que nos rodea y, en parte, por nuestras preferencias y características innatas. Orden y aleatoriedad, estructura y acción, estrategia y caprichos, orden y azar, son los contrapuntos esenciales de los sistemas reales en red. La mayoría de nuestros amigos se conocen al mismo tipo de personas que nosotros. Pero cuando solo uno de nuestros amigos es a su vez amigo de solo una persona que es amiga de alguien que no se asemeja en nada a nosotros, entonces existe un camino de conexión. Unos pocos enlaces aleatorioas bastan para generar un efecto muy grande. Dos nodos que están relacionados con un tercer nodo tienen mas posibilidades de estar relacionados entre si que dos nodos escogidos aleatoriamente.
Publicacion en el muro de Miguel, probamos la probabilidad que un amigo de un amigo conozca a nuestro amigo. Potencialidad de la triada.
El final del principio
Los sistemas complejos conectados pueden mostrar no solo una robustez formidable ante la adversidad, sino también una sorprendente fragilidad.
Lecciones para una era de redes conexas
Si bien tendemos a asociarnos con personas como nosotros, tenemos, no obstante, multiples modos independientes de parecernos. Los sistemas distribuidos y conexos son a la vez mas vulverables y mas robustas que las poblaciones de entidades aisladas. Las redes comparten recursos y distribuyen cargas, y difunden también enfermedades y transmiten fallos: las redes son a la vez buenas y malas.
(03)     Las power laws. Alejandro Piscitelli
Internet: una sola unidad de almacenamiento puede generar un flujo de información cientos de veces mayor.
Por que usamos Youtube, embedble
La asimetría de la red: ley de Zipf
Todos los links son unidireccionales
Esquema videos de Youtube y conexiones
El disenio de la red esta atado a los disenios de origen pero su evolución esta determinada centralmente por lo que hagan de ella los usuarios finales.
En un primer momento cuando subieron videos trágicos al Facebook los sacamos explicando cual era nuestra línea de comunicación. Despues con la subida de las fotos los usuarios agarraron la onda.
Ley de Zipf: pocos elementos con alto valor, elementos con valor medio, y muchos elementos con valor bajo.
(04)    Sitios de redes sociales: definición, historia y conocimiento
La mayoría de los sitios ayudan al mantenimiento de redes sociales pre-existentes, sin embargo, otros ayudan a extranios a conectarse sobre la base de intereses comunes.
No íbamos a juntar gente interesada en el cinturón, sino que aprovechamos nuestras redes para difundir el mensaje.
Los sitios de redes sociales permiten (1) construir un perfil publico o semi-publico dentro de un sistema delimitado, (2) articular una lista de otros usuarios con los que comparten una conexión y (3)ver y recorrer su lista de conexiones y aquellas hechas por otros dentro del sistema.
La columna vertebral de los SRS son los perfiles visibles. El perfil se genera con información del usuario, y su visibilidad varia según el sitio y la discreción del usuario.
El grupo Use-C fue mal parido. Por no ser una pagina, por no ser un grupo, y por no tener appeal para un usuario.
La mayoría de los SRS requieren información bidireccional para la Amistad pero algunos no lo hacen. Se da en los vínculos unidireccionales como los fans o seguidores.
Twitter no fue utilizado. Habia una idea pero no fue instrumentada, la de twittear periódicamente por cada muerte. Finalmente el twitter no tuvo muchos seguidores y se utilizo el perfil personal.
Los SRS proporcionan mecanismos para que los usuarios puedan dejar mensajes en los perfiles de sus amigos.
Asi fue en el caso de Gonchi en su cumpleanios.
Otra carácteristica de Facebook es la posibilidad de desarrolladores exteriores de aplicaciones
Creamos dos aplicaciones con resultados muy dispares.
Los SRS se organizan sobre todo alrededor de gente, no de intereses. Los SRS permiten a los individuos conectarse el uno con el otro, no es de extraniar que hayan sido afianzados profundamente en las vidas de los usuarios.

Viralidad

RESUMEN UNIDAD 2 POR MICAELA SOMOZA

Influencia y viralidad -



Se entiende por influencia, cualquier iniciativa que pretenda captar el bien escaso de la atención en la sociedad de la información abundante, tendrá que difundir mensajes de la forma más eficaz y eficiente posible.

Se consigue difundir ideas, contenidos, material en Internet a través de la puesta en marcha de lo siguiente:

-          A través de las personas más influyentes: algunas personas son más influyentes que otras. En la Web, el blogroll, los enlaces, nos orientan acerca de las personas más leídas y citadas, que serán probablemente las más influyentes. Contamos con listas de lectura de otras personas, como es el caso de Twitter, que por medio de sus listas de seguidores visibles para cualquier usuario, funcionan como otro indicador. Sin embargo, tener muchos seguidores no es sinónimo de influencia si no se reciben citas en otras publicaciones.
-          A través del encuentro de público influenciable: debemos encontrar un público que esté dispuesto, que quiera ser influenciado.
-          Mediante el uso de los medios de comunicación y las redes que se extienden rápidamente: aquí se explica la importancia de los sitios de viralización, como Twitter, YouTube y Digg, en lo que se refiere a la difusión de noticias.
-          Creando cosas buenas y propagables: crear buenos contenidos, facilitando mecanismo de difusión. Ya que la capacidad del contenido para impresionar se asocia fuertemente con su viralidad.

Publicidad viral – La comunicación por contagio – Mónika Jiménez Morales

Considerar la viralidad como herramienta de comunicación publicitaria.

Diversas tipologías de publicidad viral que suelen definirse en función de objetivos de cada campaña:

-          aquella que aparece en nuestro correo electrónico: ¡Pásalo!
-          La viralidad incentivada, aquella que ofrece algún premio a cambio de aportar datos personales a una empresa.
-          Estrategias “teaser” o de intriga

No tan vinculadas a la comunicación publicitaria, encontramos otras formas de viralidad en las bases de datos gestionadas por los propios usuarios. Facebook, entre otros, sería un claro ejemplo de  “contagiar” mensajes. Es decir, los usuarios utilizan la base de datos ofrecidas por servicios on-line para gestionar su red de contactos. A partir de ahí, cada usuario invita a diferentes personas a formar parte de su comunidad que involucran a otros internautas para que se integren en el “club de miembros” iniciado por el primer usuario.

¿Cómo medir el éxito de la viralidad?

El impacto de la comunicación viral no es fácilmente predecible y la fórmula mediante la cual se calcula el éxito o el fracaso de una determinada campaña no suele ser del agrado del anunciante, por considerarla poco rigurosa.
Una gran ventaja de la viralidad, es la ausencia de fronteras geográficas en la difusión de una determinada campaña publicitaria. El target es universal y cobran más fuerza que nunca las divisiones entre públicos objetivos primarios y secundarios.


Las cadenas del Homo sociologius – Enrique Gil Calvo

Punto de contacto entre las personas y las redes sociales que las envuelven y en las que están inmersas: Influencia ajena (aportad por los persuasores próximos-mediadiores internos), y la debida a los Persuasores distantes (o mediadiores externos, distinción que se debe a la participación diferencial de las personas en unas redes sociales u otras).

Dos fuentes remediación: Influencia y Contagio, por donde se adquieren y transmiten las preferencias personales y los comportamientos colectivos.

Grado de inclusión en las redes sociales: según que los vínculos de participación estén anudados con lazos fuertes o comunitarios, típicos de los grupos primarios, o con lazos débiles o asociativos.

Memes: o unidades de memoria central. Al igual que los genes, los memes se reproducen mediante su transmisión de unos individuos a otros. Los memes, los roles o los rituales son los eslabones de la cadenas de interacción que enlazan a los individuos entretejiendo la red social. 

BJ Fogg - Persuación Interpersonal Masiva MIP

BJ FOGG


Persuasión Interpersonal Masiva


Resumen x Laura Scarinci


Las MIP, surgen como una nueva forma de persuasión en el año 2007. Es un fenómeno que reúne el poder de la persuasión interpersonal con el alcance de los medios de comunicación masivos, para la modificación de actitudes y conductas.
La Plataforma Facebook, consiguió por primera vez que los seis elementos que forman una MIP, estuviesen a disposición de la gente. Y permitió que terceros creen y distribuyan aplicaciones interactivas. De esta manera individuos y pequeños grupos pudieron alcanzar y persuadir mejor a las masas.


Componetes de la MIP


Experiencia Persuasiva: Para modificar conductas o actitudes y provocar un cambio. Las experiencias persuasivas en la MIP adquieren poder valiéndose de la dinámica de la influencia social. Pocas palabras pueden poner en juego dinámicas de persuasión muy poderosas. No se deja la experiencia persuasiva al azar.


Estructura automatizada: La tecnología digital estructura la experiencia persuasiva, las computadoras automatizan el proceso repartiendo la aplicación y por otro lado repiten con fidelidad.
Hace más fácil para la gente compartir la experiencia con otros. La simplicidad es importante para la persuasión.


Distribución social: Por medio de las redes sociales un amigo puede invitar a otro a unirse en la experiencia persuasiva. La distribución social dentro de una red hace mas fácil invitar amigos y aceptar invitaciones. No necesitan navegar en un nuevo sitio Web, registrarse para algún servicio o resolver algún asunto técnico nuevo. Un plataforma como Facebook otorga credibilidad a la experiencia persuasiva.


Ciclo Rápido: Significa que el tiempo entre invitación, aceptación y posterior invitación tiene que ser corto. La MIP es mayor cuanto más corto es el tiempo que se tarda en involucrarse e involucar a otros. El ciclo rápido genera velocidad y entusiasmo.


Enorme Grafo Social: Significa contar con una red de millones de personas conectadas unas a otras. Estos vínculos son potenciales caminos de distribución.


Impacto Medible: La gente debe ser capaz de observar los efectos de la intervención, necesita ver cuantas personas se unieron al grupo en las últimas 24 horas, cuántas instalaron la aplicación. Deben ser medidas que realmente se reportan.




La tecnología empleada no determina lo que es una MIP, como tampoco determina si algo es o no es MIP un tema.

sábado, 26 de junio de 2010

Proyecto Rediseñar 2010

Grupo Rojo Red 
Campaña Use-C

Evolución del proceso de aprendizaje:

Al inicio del cuatrimestre, nos encontramos invadidos por un mundo de conceptos, términos y conocimientos que, en gran medida, nos resultaron ajenos. A medida que evolucionamos en el proyecto grupal, mientras se definía y tomaba forma, aquellas palabras que en un principio nos hacían “ruido”, se fueron familiarizando y naturalizando, incorporándose en nuestro vocabulario.

Recordamos la primera clase del mes de marzo, donde se planteó el “Proyecto REDiseñar 2010”: Facebook, Twitter, Blog y una buena idea, fueron planteadas como nuestras principales armas para lograr el principal objetivo.

A diferencia de experiencias previas comenzamos un viaje que fue desde la teoría hacia la práctica. Conociendo la aplicación de las herramientas de la Web 2.0, el funcionamiento de redes, memes y diseño participativo en proyectos. Aunque nos costaba pensar que podíamos empezar con un proyecto desde cero, no nos sentíamos capaces de crear un meme y ponerlo en funcionamiento.

El primer paso fue la construcción del blog. De entrada se nos felicitó por como estaba diseñado, se habrá creido que teniamos alguna experiencia en el tema. Pues no. Lo que sucedió es que apenas estuvo online, buscamos en Taringa tutoriales para enchular y agregar utilidades a Blogger. Pareció que la teníamos re clara, pero lo que hicimos fue buscar un rato tutoriales hasta que este espacio quedó prolijito y laburado. La mayoria de los recursos utilizados los levantamos de Jellypages y siguen funcionando bien. Ya entonces en la construcción del blog se desató el proceso de aprendizaje.

En el comienzo estuvo la posibilidad de arrancar con un proyecto ya iniciado Colectivo de Juegos . Teníamos dos opciones (USE-C y el blog de juegos on-line), nos quedamos con la primera opción ya que nos daba más libertad de creación propia partiendo de una idea (fomentar el uso del cinturón de seguridad) y para no tener que depender de un trabajo ya empezado por terceros. Hoy por hoy, se entiende la sugerencia de la profesora de iniciar nuestro propio proyecto. Gran parte del proceso de aprendizaje se basa en la experiencia, y trabajando con un proyecto iniciado, saltiaríamos un camino en el que era mejor avanzar, aunque se erradamente, convenía la experiencia del proyecto propio. 

Una vez que definimos seguir con el tema del cinturón, planificamos el proyecto. Y hay aspectos positivos y negativos en el plan. Lo bueno, el hecho de tener un plan ordenado, y las cosas claras. También era positivo un plan ambicioso y diverso en propuestas, porque nos permitía abordar algunas puntas y no otras. Lo negativo: no era un plan pensado para redes sociales. Era traducible, y tenía algunas ideas para Facebook y Twitter, pero no se llevaron a cabo. De todas formas fue un buen puntapié.

El poner a girar la idea de Use-C nos hizo enfrentarnos, de a poco, con esta sensación. De pronto nos encontramos administrando grupos, analizando gráficos, creando cuentas, en definitiva, manejando estas tecnologías con mayor soltura. En pequeña escala primero pero con crecimientos cada vez mayores. Sobretodo cuando incorporábamos un elemento audiovisual. Como lo fueron nuestros videos, "Boca-River y el cinturón de seguridad", "El Mendigo" y "Miss Universo".

Una de las primeras pautas claras que recibimos fue la de trabajar con videos. Youtube ofrecía la posibilidad de ser visto por cualquiera, y lo más importante, linkeado en redes sociales por cualquiera. Por eso había que apuntar los cañones a generar material en Youtube, y una vez online empezar a laburar. Tal vez se sobre dimensionó esta faceta, dejando otras de lados. La cuestión es que tiramos varias ideas para videos en el blog. De las 4 ideas, 2 se filmaron (Boca y River, Miss Universo, 1 se tradujo a otra plataforma sin buenos resultados (acercamiento a Brasil por Facebook y Twitter)



Durante el cuatrimestre fuimos abordando la premisa de la concientización del uso del cinturón a través de diversas estrategias de persuasión que no se limitaran al blog: así fue que realizamos una acción en la vía pública documentada, repartiendo volantes de nuestra campaña, hicimos un retweet a un famoso (Diego Scott) que aumentó las visitas en poco tiempo, publicitamos la campaña por radio AM "Iceberg", creamos videos de ficción en clave humorística pero relacionados a la temática (Boca/River, Miss Universo).
También creamos aplicaciones facebook como trivias para acercarnos a nuestro público de formas que generen participación y entusiasmo.

Esperando generar el material en Youtube, llegó el momento de generar los espacios en Facebook y Twitter. En Facebook, hicimos una pequeña investigación para resolver la disyuntiva que se presentaba entre crear una página o un grupo. Por consejo de un artículo que encontramos, fuimos con el grupo. El proceso de aprendizaje en red nos tiraba la respuesta equivocada. Con el tiempo nos dimos cuenta que era mejor una página. Fue la experiencia la que nos terminó por enseñar. La P era mejor que los G en Facebook:



En Twitter, una plataforma que el grupo en general no usa, los esfuerzos no tuvieron sentido. Lo mejor fue dejar que desde un usuario activo de Twitter en el grupo se manejaran las relaciones que se establecían por esa red.

Otra pauta que se tiró fue la de generar aplicaciones. Y hacia ahí fuimos. El proceso de aprendizaje fue otra vez por experiencia. Como con los grupos y las páginas, cada vez que cliqueamos en un "crear X", nos sometemos a la experiencia. A veces después del click salió todo bien, y a veces todo mal. Pero la única forma de aprender era navegando y cliqueando, y sobre todo explorando. Hubo varios clicks fallidos hasta que las aplicaciones salieron. A veces ni siquiera era por un error nuestro, si no por caprichos de sistema. Lo que aprendiamos era que desarrolladores eran efectivos para generar estas aplicaciones y que esten online sin problemas.

En relación con las aplicaciones, hubo un proceso de "selección natural" de las distintas trivias que generamos, lo que nos permite advertir que contenido es más facebook-amigable. Comparando las aplicaciones, construimos un perfil del usuario de trivias en Facebook. 
El resultado fue que prefirieron contestar sobre camisetas de fútbol (los usuarios ya superan los 2.500), que evaluar sus conductas sociales respecto de las normas viales. El usuario entonces, prefiere no exponerse a la evaluación pública de sus conductas sociales, pero sí de sus conocimientos.

Aunque las estrategias utilizadas no siempre provocaron aumentos significativos de visitas en el blog y el grupo facebook, consideramos que lo más importante fue el proceso de aprendizaje durante la cursada, tanto en las estrategias antes detalladas como en la permanente evaluación que fuimos haciendo a medida que veíamos los niveles de participación/interés/involucramiento que despertaba el proyecto Use-C.
Aunque el proyecto no se haya difundido tanto como hubiéramos querido, las experiencias personales y grupales son las más valiosas para que el día de mañana podamos aplicar lo aprendido en nuevos proyectos  de persuasión masiva.

Puede que lo más interesante del proceso de aprendizaje es elegir nuestra propia aventura. 
Tal vez el problema está en el grado de responsabilidad que le compete al alumno, que no solo debe superar un desafio, si no que debe ser él quien propone el desafio. Tal vez eso haga que como no hay obligatoriedad fuertemente planteada desde el docente, esta debe ser planteada por el alumno. Entonces, si el alumno no quiere una vara grande, elige una pequeña, y pasa sin pena ni gloria por la materia, aprobada.


Incorporación de conceptos:

MIP fue el primer concepto a saber. “Dispositivos de Persuasión Interpersonal Masiva, utilizando herramientas Social Media (redes sociales)”, conjuntamente a los conceptos de Persuasión High-fi y Persuasión media. Donde se planteó el concepto de MIP (low fi), como los medios con alta capacidad de persuasión per se. Esto pudimos llevarlo a la práctica a través del proyecto Use-C, y de nuestro perfil en Facebook, por ejemplo, observando la adhesión e intervención de usuarios a través de fotos, aplicaciones, cometarios, sugerencias.


Generar un grupo de lazos fuertes a través de los amigos que teníamos en el Facebook hizo que el grupo Use- C creciera, ya que estos fueron los conectores que nos ligaron a otros amigos y posibilitaron la extensión a lazos más débiles.
También la exposición en los teóricos fue muy útil, ya que para estas ocasiones tuvimos que sentarnos a pensar que significaba y cuales eran nuestras estrategias ante ese crecimiento de usuarios que registrábamos en nuestros grupos semana a semana. Contando con la ayuda de nuestros compañeros y de los docentes en sus devoluciones y comentarios.

Curiosamente nuestro proyecto nace con una idea que incorporaba un concepto que recién vimos en la segunda mitad del cuatrimestre. El de Objeto Crítico.



La idea de convertir al cinturón de seguridad en un medio para cualquier mensaje, en transformarlo en banda presidencial, de River, o de Miss Universo, era ya la construcción del objeto crítico. Muchos de los caminos que intentamos tomar se vieron truncando ante la dificultad del diseño real del objeto. La imposibilidad técnica nos jugó una mala pasada cuando vimos que iba a ser imposible seguir adelante con las ideas como crear un grupo en Facebook

En el último video de la serie, se introdujeron los conceptos de Rip, Mix and Burn, mezclando a la serie con los videos institucionales de Luchemos por la vida con el material que grabó el grupo.


También, siguiendo con la saga de videos en Youtube "River, Boca y el cinturón de seguridad", realizamos una experiencia  con un referente en redes sociales, un usuario conector. Son aquéllos que te pueden conectar con el universo de audiencia a la que querés llegar porque tiene los contactos. Nahuel, nuestro referente, es RRPP de un boliche de Capital Federal, tiene 1549 amigos en Facebook, y 1 amigo Use-C. Participó de la grabación de los videos para "River, Boca..."
Como varios de los videos subidos tenían su historia, elegimos para este experimento un video marginal dentro de la saga, un Backstage donde aparece Nahuel en segundo plano tentado, y otras cosas más.
Coordinamos con Nahuel, para que publique su video en el muro, un día sábado, ya que podía tener mayor visibilidad. Nahuel, y sus ganas de que la experiencia sea exitosa, publicó el video los días viernes, sábado y domingo, es decir, todo un fin de semana. El resultado fue clarísimo. El 60% de las reproducciones se concentran en esos 3 días.


El mismo concepto aplica para el Retweet que nos brindó Diego Scott, que incrementó las vistas del video.

Producción de actividades participativas:

Las actividades con la que nos enfrentamos en este cuatrimestre fueron de dos estilos, una intervención directa en la calle en el marco del proyecto, que fue exitosa porque nos permitió generar material audiovisual para exponer.

 

Y, por otro lado, las intervenciones de la gente a través de Facebook, con aplicaciones, y respondiendo a consignas directas propuestas desde el grupo como subir fotos. De las que también tenemos crecimiento y evaluaciones positivas.


Otra actividad participativa implicó a un grupo de amigos. Los videos de la serie "River, Boca", fueron filmados entre un grupo de amigos, las 10 personas que aparecen en los créditos, pertenecen a un grupo de amigos que suele juntarse, y que en un asado, se brindó a filmar para que después ese material se edite y se publique.


Este backstage de la serie muestra toda la gente implicada. La potencia de ese grupo de amigos permitió general los videos, y en parte también habrá ayudado a la hora de difundirlo en el círculo cercano de amigos. Solo se le propuse al grupo la actividad, el grupo aceptó, y la experiencia tuvo excelentes resultados.

Cuando subimos el video de "River, Boca" en su versión puteada al foro de River, también de alguna forma, apelamos a la participación de los usuarios, que respondieron comentando.


Aunque su participación no fue de los más... "amigable"

viernes, 25 de junio de 2010

Proyecto Rediseñar 2010

Experiencia Rojo Red – Proyecto Use-C
Evolución del proceso de aprendizaje:



Al inicio del cuatrimestre, nos encontramos invadidos por un mundo de conceptos, términos y conocimientos que, en gran medida, nos resultaron ajenos. A medida que evolucionamos en el proyecto grupal, mientras se definía y tomaba forma, aquellas palabras que en un principio nos hacían “ruido”, se fueron familiarizando y naturalizando, incorporándose en nuestro vocabulario.

Recordamos la primera clase del mes de marzo, donde se planteó el “Proyecto REDiseñar 2010”: Facebook, Twitter, Blog y una buena idea, fueron planteadas como nuestras principales armas para lograr el principal objetivo.


A diferencia de experiencias previas comenzamos un viaje que fue desde la teoría hacia la práctica. Conociendo la aplicación de las herramientas de la Web 2.0, el funcionamiento de redes, memes y diseño participativo en proyectos.
Costaba pensar que podíamos empezar con un proyecto desde cero, no nos sentíamos capaces de crear un meme y ponerlo en funcionamiento.


El poner a girar la idea de Use-C nos hizo enfrentarnos, de a poco, con esta sensación. De pronto nos encontramos administrando grupos, analizando gráficos, creando cuentas, en definitiva, manejando estas tecnologías con mayor soltura. En pequeña escala primero pero con crecimientos cada vez mayores. Sobretodo cuando incorporábamos un elemento audiovisual. Como lo fueron nuestros videos, "Boca-River y el cinturón de seguridad", "El Mendigo" y "Miss Universo".


MIP fue el primer concepto a saber. “Dispositivos de Persuasión Interpersonal Masiva, utilizando herramientas Social Media (redes sociales)”, conjuntamente a los conceptos de Persuasión High-fi y Persuasión media. Donde se planteó el concepto de MIP (low fi), como los medios con alta capacidad de persuasión per se. Esto pudimos llevarlo a la práctica a través del proyecto Use-C, y de nuestro perfil en Facebook, por ejemplo, observando la adhesión e intervención de usuarios a través de fotos, aplicaciones, cometarios, sugerencias.




Generar un grupo de lazos fuertes a través de los amigos que teníamos en el Facebook hizo que el grupo Use- C creciera, ya que estos fueron los conectores que nos ligaron a otros amigos y posibilitaron la extensión a lazos más débiles.
También la exposición en los teóricos fue muy útil, ya que para estas ocasiones tuvimos que sentarnos a pensar que significaba y cuales eran nuestras estrategias ante ese crecimiento de usuarios que registrábamos en nuestros grupos semana a semana. Contando con la ayuda de nuestros compañeros y de los docentes en sus devoluciones y comentarios.

Producción de actividades participativas:

Las actividades con la que nos enfrentamos en este cuatrimestre fueron de dos estilos, una intervención directa en la calle en el marco del proyecto, que fue exitosa porque nos permitió generar material audiovisual para exponer.

Y, por otro lado, las intervenciones de la gente a través de Facebook, con aplicaciones, y respondiendo a consignas directas propuestas desde el grupo como subir fotos. De las que también tenemos crecimiento y evaluaciones positivas.

Evolución del proceso de aprendizaje.

Habría que remontar este proceso a la construcción del blog. De entrada se nos felicitó por como estaba diseñado, e intuyo que se habrá creido que teniamos alguna experiencia en el tema. Pues no. Lo que sucedió es que apenas estuvo online, busqué en Taringa tutoriales para enchular y agregar utilidades a Blogger. Pareció que la teníamos re clara, pero no, fue buscar un rato tutoriales hasta que este espacio quedó prolijito y laburado. La mayoria de los recursos los levantamos de Jellypages y siguen funcionando bien. Ya entonces en la construcción del blog hubo un proceso de aprendizaje.

En el comienzo estuvo la posibilidad de arrancar con un proyecto ya iniciado Colectivo de Juegos . Hoy por hoy se entiende la sugerencia de la profesora de iniciar nuestro propio proyecto. Gran parte del proceso de aprendizaje se basa en la experiencia, y trabajando con un proyecto iniciado, saltiaríamos un camino en el que era mejor avanzar, aunque se erradamente, convenía la experiencia del proyecto propio.

Una vez que definimos seguir con el tema del cinturón, planificamos el proyecto. Y hay aspectos positivos y negativos en el plan. Lo bueno, el hecho de tener un plan ordenado, y las cosas claras. También era positivo un plan ambicioso y diverso en propuestas, porque nos permitía abordar algunas puntas y no otras. Lo negativo: no era un plan pensado para redes sociales. Era traducible, y tenía algunas ideas para Facebook y Twitter, pero no se llevaron a cabo. De todas formas fue un buen puntapie.

Una de las primeras pautas claras que recibimos fue la de trabajar con videos. Youtube ofrecía la posibilidad de ser visto por cualquiera, y lo más importante, linkeado en redes sociales por cualquiera. Por eso había que apuntar los cañones a generar material en Youtube, y una vez online empezar a laburar. Tal vez se sobre dimensionó esta faceta, dejando otras de lados. La cuestión es que tiramos varias ideas para videos en el blog. De las 4 ideas, 2 se filmaron (Boca y River, Miss Universo, 1 se tradujo a otra plataforma sin buenos resultados (acercamiento a Brasil por Facebook y Twitter)

Esperando generar el material en Youtube, llegó el momento de generar los espacios en Facebook y Twitter. En Facebook, hicimos una pequeña investigación para resolver la disyuntiva que se presentaba entre crear una página o un grupo. Por consejo de un artículo que encontramos, fuimos con el grupo. El proceso de aprendizaje en red nos tiraba la respuesta equivocada. Con el tiempo nos dimos cuenta que era mejor una página. Fue la experiencia la que nos terminó por enseñar. En Twitter, una plataforma que el grupo en general no usa, los esfuerzos no tuvieron sentido. Lo mejor fue dejar que desde un usuario activo de Twitter en el grupo se manejaran las relaciones que se establecían por esa red.

Otra pauta que se tiró fue la de generar aplicaciones. Y hacia ahí fuimos. El proceso de aprendizaje fue otra vez por experiencia. Como con los grupos y las páginas, cada vez que cliqueamos en un "crear X", nos sometemos a la experiencia. A veces después del click salió todo bien, y a veces todo mal. Pero la única forma de aprender era navegando y cliqueando, y sobre todo explorando. Hubo varios clicks fallidos hasta que las aplicaciones salieron. A veces ni siquiera era por un error nuestro, si no por caprichos de sistema. Lo que aprendiamos era que desarrolladores eran efectivos para generar estas aplicaciones y que esten online sin problemas.

En relación con las aplicaciones, hubo un proceso de "selección natural" de las distintas aplicaciones que generamos, lo que nos permite advertir que contenido es más facebookamigable. Comparando las aplicaciones, construimos un perfil del usuario de trivias en Facebook. Prefirieron contestar sobre camisetas de fútbol, que evaluar sus conductas sociales respecto de las normas viales. El usuario entonces, prefiere no exponerse a la evaluación pública de sus conductas sociales, pero sí de sus conocimientos.

Resumiendo, creo que lo más interesante del proceso de aprendizaje es elegir nuestra propia aventura. Tal vez el problema está en el grado de responsabilidad que le compete al alumno, que no solo debe superar un desafio, si no que debe ser él quien propone el desafio. Tal vez eso haga que muchos crean que como no hay obligatoriedad desde el docente, este debe ser planteada por el alumno. Entonces, si el alumno no quiere una vara grande, elige una pequeña, y pasa sin pena ni gloria por la materia, aprobada.

domingo, 13 de junio de 2010

Algunas conclusiones y diapositivas para el martes.


Presentación

camiseta branca + cinto de segurança = camisa do #vasco da gama. Intentamos persuadir a los torçedores del Vasco da Gama, a que tomaran la idea y le copien.
Utilizamos el HASHTAG #vasco. Hubo 70 clicks en el link a la imagen con la idea. Y un retweet. Pero nadie tomó la idea y la copió.

También hicimos el intento por Facebook, enviando mensajes privados a los miembros de la página oficial del club. Solo 1 chica nos respondió, prometió difundir la idea con amigos. Todavía te esperamos,  Thay Loki, beijos!
En Twitter, tiramos 2 tweets, con dos fotos de distintos modelos que graficaban la idea: camiseta branca + cinto de segurança = camisa do #vasco da gama.
Hubo muchos clicks, sobre todo en una de las imágenes ya que la tiramos con el hashtag #vasco durante un partido del vascaino. Hubo feedback, varios mensajes de respuesta felicitadores. 1 solo retweet, que generó más vistas que el tweet original. Pero la idea no germinó, no conseguimos un ejercito de vascainos con remera blanca y cinturón de seguridad.Y empezamos a bajar los brazos, era imposible coordinarlo desde Buenos Aires, no hubo viralización, nuestra única opción era conseguir un vocero en Río, que trabaje con nuestra idea, sin remitir a la base en Buenos Aires. Hicimos contactos, pero no encontramos al espejo del alumno de la cátedra de datos en Río (aunque seguramente debe existir). Como conclusión, la red funciona a nivel local. Cabe aclarar que esto no era así en los inicios de la red, dónde los usuarios estaban más dispersos en el espacio, y se encontraban mediante la red. Ahora pareciera que las redes sociales espejan las relaciones sociales, pero no tienen nuevas vías, por lo menos de Baires a Río.

Realizamos una aplicación tipo trivia, en dónde había que adivinar 10 camisetas con diseño de banda cruzada, como el cinturón de seguridad. Era un pseudo-mensaje subliminal. Fue tomada 549 veces y sigue creciendo exponencialmente.

 Y cabe destacar que la participación no se dá en un círculo cerrado de lazos fuertes, todo lo contario. Incluso con comentario los usuarios se prenden a hacer la trivia, demostrando el potencial viral de la misma.

FALTA IMAGEN

También realizamos una aplicación llamada ¿Tenés conciencia vial? Que fue tomado X veces. Menos que la trivia.

Comparando ambas aplicaciones, construimos un perfil del usuario de trivias en Facebook. Prefirieron contestar sobre camisetas de fútbol, que evaluar sus conductas sociales respecto de las normas viales. El usuario entonces, prefiere no exponerse a la evaluación pública de sus conductas sociales, pero sí de sus conocimientos.

También, siguiendo con la saga de videos en Youtube "River, Boca y el cinturón de seguridad", realizamos una experiencia  con un referente en redes sociales, un usuario conector. Son aquéllos que te pueden conectar con el universo de audiencia a la que querés llegar porque tiene los contactos. Nahuel, nuestro referente, es RRPP de un boliche de Capital Federal, tiene 1549 amigos en Facebook, y 1 amigo Use-C. Participó de la grabación de los videos para "River, Boca..."
Como varios de los videos subidos tenían su historia, elegimos para este experimento un video marginal dentro de la saga, un Backstage donde aparece Nahuel en segundo plano tentado, y otras cosas más.
Coordinamos con Nahuel, para que publique su video en el muro, un día sábado, ya que podía tener mayor visibilidad. Nahuel, y sus ganas de que la experiencia sea exitosa, publicó el video los días viernes, sábado y domingo, es decir, todo un fin de semana. El resultado fue clarísimo. El 60% de las reproducciones se concentran en esos 3 días.